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回忆经典都是舶来品 国产游戏留下了什么? 国内业界

来源:南阳新闻网   时间: 2018-09-14

  记得几年前,一位业内朋友向笔者介绍一种叫DND的游戏,笔者虽不是什么骨灰级玩家,但凡从那个FC红白机和PC DOS Game时代过来的人,也算得上半个游戏发烧友,DND不就是基于龙与地下城规则的一系列游戏么?像《博德之门》、《无冬之夜》之类的,笔者还是知道一点的。朋友见我如此反应,便使出其骨灰级玩家的两把刷子,滔滔不绝地讲起DND游戏的黑历史。

  

  原来,DND在上世纪70年代面世时是一款桌上角色扮演游戏,玩家运用各类纸模道具,并基于特定规则和奇幻背景,以口头或文字记录方式与其他玩家交流互动,同时也用到逻辑、想象力和基本计算,这样的方式开展游戏。这种游戏表面上类似当年玩过的《强手棋》,但复杂程度却完全不可相提并论。

  朋友还告诉笔者这种游戏的原始玩法至今在欧美依然流行。笔者将信将疑,这老外的玩法还真是高端大气上档次哈?譬如俩汉子在室内用逻辑和想象力进行游戏?用现在90后娃儿的话来讲,那就是“中二病重症患者”!

  后来笔者怀着好奇心在网上查阅了大量有关DND的资料,发现DND游戏的各种玩法在欧美国家、港澳台地区确实曾风行一时,游戏拥有多样的战役组模、丰富的奇幻剧情背景和严格的种族人物设定,那些玩家大多在专业的BBS和社区聚集并组团开局,一玩就是几个月。DND游戏至抚州癫痫病如何才能治疗今在各类平台仍有其身影,值得一提,《魔兽世界》的设定就是改自DND的规则并获得其授权。笔者琢磨着,DND经久不衰的原因与令人痴迷的魅力所在,也许就是游戏的深厚内涵。

  游戏内涵来自内容,一个没有内容或者内容肤浅粗俗的游戏是没有内涵可言的。国内的游戏产业,经历了PC单机、客户端网游、页游和如今的手游模式,每个时期都有一个共同缺点,那就是游戏内容创新的缺失。内容创新跟不上导致游戏品质低下,这就解释了为什么在国内玩家心中少有经久不衰的游戏作品,那些真正的经典都是舶来品,不得不说这是国产游戏长期的伤痛。

  游戏内容包括什么?剧情(背景)、美工设计、音乐音效和规则设定。前三者就像是游戏的外衣,直接冲击玩家的视觉听觉和审美观;后者如同游戏的骨架,在玩家游戏过程中才能体现其严谨性。不能说这四者哪个重要哪个不重要,任何一项都能影响玩家游戏体验。

  笔者记得90年代一款印象深刻的游戏,是光荣公司在93年出品的《大航海时代2》,那时正逢DOS时代的游戏黄金期,一个不足10M的游戏其内容却能包罗万象。游戏刻画了16世纪地理大发现时期整个欧洲海上强国的航海气象,从地中海到北欧、美洲,从北非到东印度再到遥远的东方,数百个港口城市,不断变化的历史与人文风情,将当时256色图显和16位声卡发挥到极致。

  游戏剧情也相当出彩,主线葡萄癫痫患者怎么治疗牙公爵之子与西班牙女海盗上演的王子复仇记,奥斯曼帝国的崛起,西欧海上航路的开辟,以及英格兰皇家海军与西班牙无敌舰队的决战,不同的角色、交错的剧情将游戏内涵表现得淋漓尽致。记得当年一同玩大航海2的同学,历史、地理倒是学得有模有样。当一款游戏能够寓教于乐,它才是玩家心中的永恒“经典”。

  还有一例就是以“龙与地下城”系列为代表的欧美奇幻RPG游戏,这类游戏其实也有个毛病,就是剧情过于深邃,背景、规则过于复杂,大多数玩家很难融入游戏乐趣之中,但《魔兽世界》很好地解决了这个问题。暴雪公司将“龙与地下城”的核心规则进行大幅精简,使玩家能够易于上手;游戏剧情和世界观也设计得通俗易懂,能够为大多数玩家所接受,因而能够风靡全球。

  反观国产游戏的现状,产出效益快,生命周期短,特别是经历了页游、手游之后,游戏开发逐渐趋向“轻型”、“微型”,重娱乐而轻内容是目前国产游戏的通病。两年前有一些策略型的页游,规则设计类似OGame和Travian那种先种田后战争的类型,游戏美工,甚至背景音乐完全是大量复制光荣公司出品的《三国志》系列,山寨感十足。这些页游在狠狠赚了一笔后不到一年就草草收场,生命周期奇短,更别谈什么粘性了。

  还有最近火的不行的一个页游(名字就不说了),广告做得漫天飞舞,画面美工也相当精美,但玩过才知道,游戏中的大量人设、美工,其实就是癫痫病怎么引起的把韩国游戏《天堂2》里的人设外形直接拷贝,拿过来套用上而已;还有一些场景设计,直接取自《魔兽世界》。说起人设美工和场景设计,国内确实缺乏这方面的原创人才,一些热门的动漫草根原创,也是从这两年才走上市场,比起韩日、美国早已商业化成熟的动漫产业,这确实是国内游戏制作的一个短板。

  游戏里集成了大量比较热门的小游戏,比如捕鱼达人啊、宝石迷阵啊等等,拿过来一套就能用!这款页游还有一个有意思的地方,就是制作了游戏场景背景音乐ost,这说明游戏音乐至少是原创的啊?也不完全是照搬照抄的啊?《魔兽世界》还有那么多游戏周边壁纸音乐什么的,咱一款页游都能出ost,好歹也算是一种进步吧。。。

  目前的手游市场也是一样,大有继承了之前页游的趋势。概念炒作得异常火爆,竞争也越趋激烈,但真正能留住玩家的,有粘性的,品质优良的为数不多。做来做去,完全就是页游的手机版。而且题材少得可怜,除了娱乐性较强的,RPG和策略类大多就是武侠、三国,奇幻背景的大多取自国外作品,走来走去走不出这个圈子,说来说去就是做内容的投入太大,营收来得太慢,所以娱乐性成为页游、手游开发制作的唯一选择,《天天跑酷》、《时空猎人》这类手游的流行就能说明一切。

  实际上,国产游戏内容创新的迷失也有其必然性。在90年代游戏还是个小众消费品,随着业界不断发展,越来越多的游戏以不同平台面向大众长治羊羔疯患者去哪家医院好市场,且消费者人群结构的变化,对游戏的兴趣趋向变化,游戏消费方式的变化,都是国产游戏重娱乐不重内容的原因。一句话,那就是时代变了。游戏就是用来娱乐的,什么内涵不内涵的,今天装了玩,明天删了换,都是这个时代主流消费者对游戏的消费观念。

  其实并非国内如此,就拿光荣公司来说,从早期的大航海系列、三国志系列到现在的无双系列,在老玩家眼里,游戏内涵缺失了大半,再也找不到曾经“经典”的感觉;在新玩家眼中,其实这就是普通的游戏,游戏就是如此而已。

  尽管如此,游戏内容创新的缺失绝不是一件好事。90年代前后日本的游戏产业曾以高品质渗透全球市场,风靡一时,但在21世纪初与欧美游戏的竞争中逐渐败落下风,究其原因是内容创新不足所致。没有创新的土壤,就不会诞生像暴雪这样伟大的公司。

  在全社会都在提倡文化大发展大繁荣的今天,文化软实力早已成为衡量一国综合国力的指标。作为文化渗透力之一的游戏产业,在市场掘金的同时,更应重视游戏内容创新,提升游戏品质,打造经久不衰的游戏作品,让更多的“经典”留在玩家心。

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