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专访火影忍者游戏中日高层 有望秋季不删档

来源:南阳新闻网   时间: 2018-07-13

2015年China Joy于上海隆重举行。全球知名动漫IP火影忍者首次以手游、页游、漫画三款正版产品集中亮相。火影忍者online主策划张晓和火影忍者手游主策划赵健君先后登场,对页游与手游产品的核心玩法和未来规划进行了全面解析。

2015年China Joy于上海隆重举行。全球知名动漫IP“火影忍者”首次以手游、页游、漫画三款正版产品集中亮相。《火影忍者online》主策划张晓和《火影忍者》手游主策划赵健君先后登场,对页游与手游产品的核心玩法和未来规划进行了全面解析。随后,腾讯互动娱乐魔方工作室群副总裁张晗劲先生与万代南梦宫(上海)商贸有限公司总经理山田大辅先生也相继接受访问,中日两方表示未来将持续合作,打造《火影忍者》IP,在大中华区以新的游戏形式传承火影忍者文化。

《火影忍者online》上线运营至今备受海内外火影迷关注,在未来将继续秉承“不忘初心,追求极致”的理念,在忍者、战斗和互动上推出颇具新意的玩法,让广大火影迷充分体验到游戏带来的乐趣与感动。同时,腾讯互娱全新推出的首个中文正版火影格斗手游《火影忍者》也亮相本次CJ,以创新的“奥义点”设计与无限奥义连打让玩家体验到酣畅淋漓的格斗体验。火影手游将从剧情、画面、声音、打斗各个方面100%还原火影世界,打造极致的忍术格斗游戏体验。

腾讯与万代高层:《火影忍者》IP成功在先 后续将加大合作力度

问:《火影忍者online》自去年上市以后,横扫各大榜单,被称为后页游时代的标杆之作,二位对于这个成绩满意吗?

张晗劲:《火影忍者online》上市以来取得了相对不错的成绩,游戏的品质也获得了许多玩家的认可。很开心魔方团队的付出能够得到千万玩家的肯定,目前的成绩我非常满意。同时,我们也将不断突破创新,希望打造顶级的精品页游,给支持我们的玩家粉丝们带来更多的惊喜,也希望未来有更多粉丝玩家与我们一起继承“火之意志”。

山田大辅:是的,就跟张先生说的一样,我也相信《火影忍者online》未来会取得更加好的成绩,也很感谢中国的粉丝玩家对于《火影忍者》的热爱与支持。在跟魔方合作的三年里,《火影忍者online》捷报频传,刷新了诸多页游的纪录,也获得了多个专业游戏的奖项。魔方工作室的朋友们表现出来的专业性以及对打造精品的专注执着,也让我们佩服不已。

问:2015年,是魔方工作室群和万代南梦宫合作的第三个年头,怎么看待联合监制的这种模式?

张晗劲:联合监制这种模式在创立之初势必会遇到很多问题,比如团患癫痫一年多了,药物控制的不是很好,怎么回事?队的磨合,比如文化差异等等一系列问题。但是恰恰这种模式可以更好的保护《火影忍者》这款IP,可以让我们更精致的去打磨游戏里的每一个细节。更重要的是,这种模式极大的锻炼了我们自己团队的能力和对精品的追求。所以我认为这是一个非常有必要且很好的合作模式。

山田大辅:火影这款IP下任何衍生产品的品质都是我们万代极为重视和关注的,联合监制也说明了我们对火影的重视,对《火影忍者online》的重视,以及对未来《火影忍者》手游的重视。万代前前后后有近百人参与到和魔方工作室的联合监制中来,主要负责游戏策划和游戏监修审核部分,力求使游戏高度还原火影原作世界观。我们对游戏中的每个背景每个副本都进行非常严格的监修,使每个细节务必真实。由魔方工作室提供想要制作的角色,经万代南梦宫娱乐提交给版权方监修,最后再反馈给魔方工作室。虽然整体流程严格复杂,但魔方工作室在此过程中表现出的配合和创新,让我们觉得魔方是一个非常值得信赖的团队。未来,为了打造更精品的内容,这种模式我们会沿用下去。

问:在刚刚介绍当中,说到手游当中有一些原创场景的内容,以往这种IP做的产品,很少有IP授权方允许国内方进行原创,腾讯如何和原创方达成这种配合的呢?

张晗劲:首先大家都知道,日本全行业对IP的保护是非常严肃的,这也和他们的国民性有关。所以很多都非常注重细节。这里首先我要说明的是,手游并不是我们合作的第一款产品,页游这个产品从沟通到做出来已经有近3年时间了。比如说页游当中就有五个原创角色,这一次也是来回过很多次。在整个过程当中,我们发现第一还是可以沟通的。

第二,他也理解我们有的时候为中国玩家做一些改变。这些改变通过双方频繁的磨合,逐渐的累计,在手游阶段我们的空间更大一些。当然这些东西我们全部做出来之后只是一个结果,一开始从我们的文字稿到后面的草稿,到上市,到成品,整个过程当中都要经过版权方监修的,包括万代南梦宫、集英社等等,我们的代价就是时间比较长,速度比较慢。

山田大辅:在IP游戏当中放一些原创的东西,其实真的是非常难的一个过程。因为如果说做得不小心的话,很有可能我们做的作品和原创的世界观就会不符。在这样的情况下,原创的东西因为一个小小的细节导致世界观和逻辑的垮台都是有可能的。所以我们在处理细节的时候,都非常的小心。如果说我们在这方面万一有什么失败的话,最终导致的结果是会让《火影忍者》的粉丝失望,从而失去他们的支持。所以为了攻克这样的难题,我们也是和魔方工作室群进行了积极的沟通。在这个沟通过程当中,我们明显感觉到魔方工作室群对《火影忍者》的热爱以及对这个IP的理解程度都是非常高的。大家对《火影忍者》这个IP有非常深刻理解的前提下,我们可以想一些比较接近原创的东西。同时又可以保证这些东西不会破坏原有的世界观。在这种一点点的磨合之下,产生了一些原创的元素。

这样的合作也是建立在两家公司互相信赖互相信任的前提下,才可以完成到目前为止所做出的这些成绩。

<得了癫痫病有哪些症状p> 问:您刚刚说到时间非常长,那么一次原创的沟通周期大概有多久?

张晗劲:三个月以上。

问:腾讯在拿到《火影忍者》IP之后就曾经做过一轮的维权行动,当时主要针对是市面上的一些违规使用《火影忍者》IP的大产品。现在咱们自己的产品马上就要上了,其实市面上还是有很多小的,不是那么火的在不法使用IP的情况存在,接下来我们还会做哪些维权行动?

张晗劲:在版权这一块,我们的态度一直是高压的。但是大家也知道中国国情,很多时候知识产权得不到很好的重视。但是这一两年来,和我们刚刚接触的时候相比,知识产权的风气正在好转,也需要给国内市场一个进步的空间。我们作为一个局内人来看待这个事情,首先是觉得它有进步。另一方面,你刚刚说的小微也好,不赚钱的也好,一定是要打的。但是如果说他一天就是赚5块钱、10块钱的,你打他连律师费都不够。所以我们采用的方式是和推广他们的渠道沟通,因为渠道是大公司,他们会比较尊重商业上的守则和规则。因为腾讯本身就是一个很大的渠道,我们有非常好的合作方式,我们会用这样的方式批量的去处理一些。但是说开发公司的话,后续我们会联合日本万代通过专业的法务进行处理。

问:在保护火影忍者正版游戏版权上,万代南梦宫将联合腾讯促采取哪些举措呢?

山田大辅:出于对版权的极度重视,我们才考察了全球这么多的游戏团队,经过内部无数次的对比和讨论后,觉得魔方是我们所能认知到的全球一流的游戏制作团队。深入沟通后我们还发现,双方对火影IP的重视程度和对精品游戏的理解近乎一致,于是才放心的把火影手游的版权交给了魔方。后续我们会和腾讯携手,采取多样的维权方式维护《火影忍者》正版游戏在中国的权益。请大家持续关注。

张晗劲:谢谢山田先生对我们魔方的信任。其实我们一直在呼吁大家支持正版,并非是因为我们自己拿到了正版授权想在市场上发发声音,而是因为我们想通过这样的方式引起大家对版权的重视和对文化的尊重。支持正版是一个持续长久的过程,我们也将一直进行下去。我们也做了很多的努力来保护《火影忍者》这款伟大的IP,就拿火影忍者手游来说,不管是画面、剧情、战斗,甚至是忍者护额上的螺丝数量,我们都几乎完美地重现了原作中的细节。包括游戏中的配音,我们也争取到了原版声优的支持,所以在游戏中玩家们才能听到早已熟知的声音。

打造完整火影IP体系 《火影忍者online》将丰富大型团战玩法

问:《火患有羊癫疯的人在生活中需要注意什么呢?影忍者online》已经问世快一年了,我们知道页游的黄金生命周期一般都很短,现在又面临手游上线,请问张先生,你们后续对页游的规划是怎样的呢?

张晗劲:《火影忍者online》上线时间到现在还没有一年时间,上线之后成绩我们也比较满意,正如你所说市面上大部分的页游都面临生命周期短的问题。但是我觉得这大半年来,我们惊喜看到《火影忍者online》应该不在这个之列。他在各个方面获得了玩家比较好的认可,而且在整个商业化方面,我们也保持比较克制的态度,我们力求从不同的场景,不同的玩法给玩家带来乐趣。这也是我们做IP产品的追求。

因为我们后续马上还会推出一些规划,比如说下半年我们会有团队和团队之间的社交型的玩法,比如说7V7,比如说帮派之间的战斗,我们希望以此为基础给玩家带来更大的快乐。

《火影忍者》手游:游戏画质媲美主机 不删档有望秋后实现

问:我想针对《火影忍者》手游问一个问题,现在动漫IP改编手游的越来越多,那么《火影忍者》手游有什么特别的有事吗?

张晗劲:在这一块我非常有信心,一般业内的做法是说我去收一个IP,然后那个IP本身可以给我有一些粉丝或者是关注度上的保证。在这个时候,本身游戏制作内容上一般选择比较饱受的方面,这是完整的商业链模式,所以我们看到大量的卡牌游戏。甚至有的时候你会觉得怎么这个游戏都可以卡牌。《火影忍者》在之前的游戏产品他有非常好的口碑,而且他面临青少年群,他是喜欢更活泼一些,操作感更强的产品。基于我们自己对这款产品的认识,我们不惜工本制造了一个格斗游戏。一般我们玩格斗游戏,无非就是三个五个,甚至就是男的女的就完了。而《火影忍者》的爱好者喜欢《火影忍者》,是因为当中血肉丰满的人物。我们做了非常多的人物,每一个角色,每一个动作都是不一样的,每一个招式都不一样的,还有成长,还有从大招到带CD的招,这样一套下来,成本是非常高的。因为我们的出发点是不想辜负这么好的IP,另外确实有一点像《火影忍者》这么热血的粉丝,我们也觉得确实得罪不起。

问:山田大辅先生,《火影忍者》手游版您应该体验过,在您的体验过程当中,如果满分是100分,你可以给它打多少分?这个分数是从哪几个维度来进行评定的?

山田大辅:我在CJ展台用微游戏机体验了一下,虽然我在监修过程中一直有看到产品,真正体验的时候还是让我十分惊喜。这是我第一次看到一款手机游戏在电视大屏幕上体验,画质也不逊色于主机游戏。《火影忍者》手游对动漫的还原度非常之高,格斗体验十分爽快。现在如果说满分是100的话,我给他的分数是120分。张晗劲的目标其实是200分。所以剩下的80分我们也是有非常高的期待。

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问:在火影忍者手游的开发过程中,中日双方是如何合作的?距离去年CJ发布即将上线的消息至今已有一年,为何还处于内测阶段?

张晗劲:这个问题有点犀利。市场上确实有很多“流水作业”的手游,用数月的时间研发上线,又如烟花一般绚烂一瞬又迅速陨灭。他们认为手游就是“短、平、快”,而这恰恰不是手游行业健康的生态。我们希望能够用心打造一款“拿得出手”的火影忍者手游产品,才能不辜负中国数千万火影迷对于火影的情感。我们觉得一款优秀的手游应该具备以下几点:一是极致的还原度;二是高度的可玩性;三是要有所创新。在和版权方的合作模式上,我们借鉴了页游比较成功的中日合作研发模式,山田大辅也专门为《火影忍者》手游设立了监制委员会,由集英社、东京电视台等版权方进行联合监修。万代南梦宫也将他们制作主机游戏的经验倾囊相授,并且提供了一大批优质的正版素材给我们,建立起高效的合作机制模式。在这种模式之下,我们共同确保《火影忍者》手游的正统还原。另一方面,在游戏内容设计和创新上,我们做了许多突破性的尝试。比如传统的2D场景,在表现力上有劣势,我们就将一些原先只在主机游戏中使用的技术应用于火影的手游开发——将所有的2D场景做成模型。如此一来,火影手游拥有了媲美主机级游戏的画面效果。如果将《火影忍者》手游连接到55寸甚至更大屏的电视上体验时,画面效果会更加震撼动人。

问:我还是想问一下《火影忍者》手游,它会不会先在中国上市,然后再考虑全球化?

张晗劲:其实它在整个商业操作过程当中,我们拿的IP的发行区域也好,各个方面也好,和做一款产品的商业流程是一样的。我们当然希望这款产品得到广泛的认可,希望有更多玩家可以玩到它,不管在哪一个地方。但是从商业模式来说,我们还是需要和万代南梦宫在这一块有更多的合作与交流,看看大家是不是一起把这个游戏推出去。

山田大辅:这是一个非常有意思的问题。就像刚刚所说的。这里面还是有一个顺序的问题。现在《火影忍者》手游也是刚刚开始CBT2,我们现在还是想看看在中国《火影忍者》手游的表现,通过实际的成绩来判断是不是有一个像您刚刚说到的动作。

问:CJ期间,正值手游轮回内测开启的时间,这一次内测会持续多长时间,主要测试的目的是什么?广大玩家最关心的不删档时间会在何时,届时iOS会同步上线吗?

张晗劲:测试的时长会根据具体的测试情况而定。测试期间会收集玩家对新的游戏玩法和系统的反馈,并据此进行调整,同时在这个过程中我们会更新一个版本, 优化玩家反馈的问题, 并增加更多的游戏内容, 请大家敬请期待。

不删档时间我们预计在今年下半年开启,届时iOS版本会同步上线。

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